Para que exista combate, é preciso haver Ameaças. E, em 12 Reinos, elas podem surgir de inúmeras formas, tipos e tamanhos. De seres desgarrados de suas dimensões originais a bestas enfurecidas e fantasmas mal intencionados, sempre há com o que se preocupar por essas terras. Entretanto, vale ressaltar que, mais importante do que saber como enfrentar Ameaças, é saber quando acolhê-las. O conflito nem sempre é o caminho mais eficiente na resolução de um problema.

Três tipos de Ameaças podem ser encontradas pelos personagens durante a história: Contratempos, Provações e Antagonistas. Recomenda-se que, para escolher a Ameaça que o grupo irá enfrentar, seu Nível de Desafio seja igual a média dos Capítulos do grupo de protagonistas.

Contratempos

Contratempos dão dor de cabeça, estão no caminho de um objetivo menor, podem prejudicar e até ferir gravemente alguns protagonistas, mas não representam um real perigo.

Provações

O segundo tipo de Ameaça, um pouco mais raro, apresenta-se ao fim de subtramas ou pequenos arcos de história, não apenas como um desafio mortal, mas como uma forma de forçar os personagens a ultrapassarem seus limites e crescerem ao enfrentá-lo. Essas são as Ameaças do tipo Provações.

Elas possuem um nível, ainda que superficial, de complexidade em suas ações. Sejam objetivos, convicções, rituais, animais, aromas: uma Provação tem uma obsessão que a move e a atrai incondicionalmente, seja por conta de um instinto primitivo ou por uma ideia da qual ela não consegue se livrar.

Essa característica pode ser utilizada inclusive mecanicamente para surpreender um grupo desavisado ou para montar uma armadilha atraindo uma Provação para uma batalha surpresa. Mas, principalmente, use-a para torná-la mais interessante e complexa do que um simples Contratempo.

Antagonistas

Por fim, temos os Antagonistas. São eles os responsáveis pelos eventos de um arco narrativo e apenas um embate direto pode concluí-lo. Antagonistas devem ter objetivos, origem e convicções bem estabelecidas, de modo que suas ações sejam quase justificáveis. Um bom Antagonista também tem razão. Uma vitória sobre ele deve quase sempre ter um sabor agridoce. Ela deve vir com o reconhecimento por parte dos protagonistas de que há coisas a aprender com seu rival. E deve deixar um vazio quase melancólico, a ser preenchido pelo próximo.

Características

Toda Ameaça possui 10 características:

  1. Uma habilidade característica central - Este deve ser o ponto de partida do design do monstro e deve definir tudo o resto. Por exemplo, se a habilidade do monstro é lançar fogo, todas as características subsequentes devem estar relacionadas ao fogo. É importante notar que o monstro não precisa ser necessariamente uma criatura; poderia ser uma pessoa com poderes. É importante que a habilidade característica central seja criativa. O exemplo do fogo não é realmente tão bom: deveria ser algo diferente e inesperado.
  2. Uma força - A habilidade característica central deve ser aprimorada dada uma determinada condição: essa é a força. Vamos usar o exemplo do fogo mais uma vez (novamente, não é o melhor). Se o fogo tem coisas para consumir ou objetos inflamáveis por perto, o monstro se torna mais forte.
  3. Uma pequena fraqueza - Isso está mais relacionado ao sistema e mecânica. D&D tem vulnerabilidades como "dano do tipo relâmpago". Pequenas fraquezas entram nessa categoria: elas ajudam os jogadores a enfrentar o desafio de derrotar o monstro, mas não são decisivas.
  4. Uma grande fraqueza - A fraqueza central é a coisa que muda o jogo. É algo que fará os jogadores derrotarem imediatamente o monstro, ou tornará o combate pelo menos muito mais fácil. A pegadinha é que essa fraqueza não pode, de maneira alguma, ser mecânica; precisa ser totalmente orientada para a narrativa. Para explorar a fraqueza, os jogadores devem primeiro descobri-la e depois descrever suas ações. Deve ser um momento cinematográfico, não um momento mecânico.
  5. Uma presa preferida - Ajuda ao escrever toda a sessão. O monstro precisa ter uma preferência por um determinado tipo de vítima para que os jogadores possam encontrar o padrão.
  6. Um modus operandi - Também ajuda a escrever a sessão. O modus operandi deixará rastros e tornará o monstro identificável e um pouco previsível, então, quando os jogadores descobrirem com o que estão lidando, poderão planejar seus próximos passos.
  7. Uma história - Uma história pode variar muito. Pode ser desde histórias muito folclóricas, até contos de advertência e até relatórios mais científicos/técnicos. Deve haver algum tipo de registro do monstro para que os jogadores possam pesquisar informações para ajudá-los a lidar com a ameaça. Na maioria das vezes, seria bom ter algum tipo de conto relacionado ao monstro.
  8. Um conjunto de rumores - Para enganar personagens e adicionar uma camada extra de complexidade, os rumores devem apontá-los na direção errada. Poderia ser como um NPC suspeito que as pessoas da cidade veem como suspeito, ou mesmo algo na história do monstro que simplesmente não é verdade.